Hopp til innhold

Spill må opleves i
surround

Spillet Battlefield 1 er kjent for sin utrolig autentiske og realistiske surroundlyd. Men det har kostet blod, svette og tårer å nå så langt. Møt noen av trollmennene bak den enestående lydopplevelsen.

Spillserien Battlefield blir ofte trukket frem som et eksempel på virkelig godt lyddesign i spillverdenen. Med livaktige lydeffekter, storslåtte cutscenes, fantastisk stort lydbilde og en fengende historie er det enkelt å bli oppslukt av spillverdenen. De færreste er imidlertid klar over hvor mye arbeid som ligger bak. Et helt kobbel av dyktige utviklere har faktisk strevd i flere år utelukkende for å skape denne enorme lydopplevelsen. 

Det er ordentlig først når det låter ordentlig

Det svenske spillfirmaet DICE har i mer enn 20 år vært med på å utvikle spill i verdensklasse, og Battlefield er bare én av de store produksjonene deres. Olof Strömqvist, Senior Sound Designer hos DICE, forteller hvordan utviklingen av Battlefield 1 startet med bare tre-fire medarbeidere i lydavdelingen. Etter et år hadde det vokst til 12 personer, som fortsatte i enda et helt år før spillet var klart. I tillegg var det eksterne krefter både hos DICE i Los Angeles og i andre spillstudier. 

Olof har vært med på å lage spillyd for Battlefield-serien i mer enn 10 år. Han mener at i spill er det viktigt å fokusere på helheten når det handler om lyd. Alle effekter kan ikke være ”ekstreme”, for da forsvinner både klarheten og detaljene. Det skal være en god balanse med fokus på de lydene som faktisk er viktige, som for eksempel våpen eller stridsvogner. 

Hvis lyden er autentisk, og det låter fett, så er det alltid den rette veien å gå.
DICE-lydteamet

Vil gjøre alt for at få den autentiske lyden

Akkurat som i filmen bruker DICE-lydteamet dynamikk og volum for å formidle alvoret og viktigheten av de forskjellige lydene, enten det er fottrinn eller ditt eget våpen, eller det er større ting som stridsvogner, eksplosjoner, fly eller bomber. Disse låter vanligvis kraftigst, fordi de utgjør de største truslene i spillet. 

Det finnes imidlertid unntak, for eksempel når det handler om fottrinn. Nettopp fordi det er et spill, så er man nødt til å fremheve dem, også hvis det skjer en eksplosjon litt lenger unna samtidig. På denne måten blir spilleren mer bevisst på omgivelsene sine. Denne ”sorteringen” av volumnivåer utgjør en stor del av arbeidet med lydmiksen. En annen stor del er selve formidlingen gjennom lyd, enten det er musikk, effekter eller ambient lyd, som forteller historien. 

Det finnes ikke noen klar referanse for hvordan våpen og kjøretøy låt under første verdenskrig, i motsetning til andre verdenskrig, der du blir overøst med materiale fra dokumentarer, film og andre spill. Så det var en stor utfordring å bygge et lydbibliotek, forteller Andreas. 

DICE-teamet bestemte seg tidlig for å spille inn så mye som overhodet mulig. Og hvis det innebar å overtale eieren av en defekt stridsvogn til å reparere den, så ville de gå så langt. Battlefield-serien er et kulturelt fenomen, og teamet følte at de hadde et stort ansvar for å sette en standard for hvordan første verdenskrig låt. Akkurat som ”Saving Private Ryan” gjorde for andre verdenskrig. 

Vi er vant til å se første verdenskrig fremstilt med endeløse skyttergraver, gjørme og uklare filmklipp uten lyd, sir Ben. Teamet ville gjerne vekk fra denne stigmatiseringen og gi et så naturlig og realistisk bilde som mulig. Krigen begynte med hester, men mot slutten var det både maskingevær, stridsvogner og fly. Nytt krigsmateriell og mange nye lyder på slagmarken som mennesket ikke hadde hørt før. 

Vi har druknet, slått og satt fyr på hverandre for å få autentiske lydopptak.
Ben Minto

Man skal kunne høre regndråpene falle

Andreas forteller at når DICE-teamet tar opp et våpen, så blir det brukt mange mikrofoner. Knappehullmikrofoner på selve våpenet, mikrofoner foran, bak og på mange forskjellige avstander, opptil 200 meter fra våpenet. De gjør ofte veldig omfattende innspillinger, noen ganger sammen med andre studioer innenfor EA, som Bioware, og de jobber også med mange store navn fra filmbransjen. 

”Vi tar opp våpen fyrt av i en skog, så en skog låter som en skog, og tilsvarende med åpne områder, kløfter, ørkener, bymiljøer og så videre. Du får aldri en virkelig realistisk lyd hvis du prøver å legge på romklang på for å matche et skudd avfyrt innendørs i et lokale. I hvertfall ikke hvis du sammenligner med et ekte opptak,” sier Andreas. 

Han sier at det handler veldig mye om hvordan en lyd sprer seg gjennom verden. Akkurat som vi alle vet hvordan torden eller fyrverkeri låter og forplanter seg i et landskap, så må den samme forplantningen av lyd skje i et godt samspill med effektene som finnes i spillet. Det skal også formidles hvor kraftig lyden var, hvor det skjedde, og hvordan du skal forholde deg til lyden.

Lyden skal være på plass for alle, både for spilleren i frontlinjen, som kaster granater rundt seg, og for den som sitter og venter på øyeblikket for det perfekte skuddet, forklarer Ben. Å høre hvordan regndråpene lander mykt på klippen og klinger lett på hjelmen er akkurat like viktig som vibrasjonene i kroppen fra en stridsvogn som kjører forbi. 

Hvis du ikke har bakgrunnslyden på plass, så forsvinner en stor del av opplevelsen av stillheten etter stormen, tilføyer Andreas.

Ingen vei tilbake etter Dolby Atmos

DICE var faktisk det første spillstudioet som gikk over til Dolby Atmos, forteller Andreas. Et naturlig trinn i lydutviklingen, siden de allerede arbeidet med objektbasert lyd i spillmotoren før den ble mikset ned til 5.1 eller stereo. 

Dolby Atmos utgjør en stor forskjell, sier Ben. Som eksempel nevner han at han har tatt opp mange fossefall som bare låt som hvitt støy, men når man tok lyden inn i Atmos, så ble lydbildet åpnet oppover og ble langt høyere og bredere – og langt mer realistisk. Når man først har hørt noe som er bedre – i dette tilfellet Dolby Atmos – og går tilbake til,hvordan det var før, så forstår man hvor mye man har savnet det og hvor mye bedre opplevelsen ble med det.  

Olof legger til at det ikke bare handler å få den oppslukende lydopplevelsen i et godt lydsystem eller i hodetelefoner. Du får helt sikkert fordeler i spillet når du kan høre mer presist fra hvilken retning skuddet kommer, hvilket kaliber det er og hvor nært på det er. Eller om det er fottrinn på den andre siden av muren eller i leiligheten over deg. Du får ganske enkelt mer informasjon fra all lyd i spillet. 

Dolby Atmos åpner for objektbasert lyd på en helt ny måte og er fremtiden for spillbransjen, også i hodetelefoner.
Andreas Almström

Spillyd krever godt utstyr til kritisk lytting og miksing, akkurat som med film. DICE bruker 7.1.4 Dolby Atmos-systemer til å mikse og kontrollere surroundlyden i studioene deres, og hvis du vil ha det beste utbyttet av Battlefield 1, så er et Dolby Atmos surroundsystem helt optimalt. 

”Men vi må også teste lyden under dårlige forhold, som for eksempel de innebygde høyttalerne i TV-en eller billige in-ear-hodetelefoner, slik at vi kan tilby spillerne en alternativ lydinnstilling som gjør opplevelsen så god som mulig for disse brukerne med deres forutsetninger. Men du går altså glipp av mye informasjon og det fete lydbildet i Battlefield 1 hvis du ikke bruker et godt lydsystem eller gode hodetelefoner,” forklarer Ben.  

Så stikk innom Hi-Fi Klubben og opplev Battlefield 1 slik som det er ment: i et skikkelig surroundsystem!